태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

4호선(BVE4)의 구조적 문제점과 4호선의 발전 방향

풍경제작 2007.12.03 16:33

4호선(BVE4)의 구조적 문제점과 4호선의 발전 방향

옛날에 4호선을 BVE용 노선으로 만들고자 생각했을 때에는
정말로 의욕과 열정이 넘쳤었습니다.
그래서 그때당시에는 아주 높은 수준으로
노선을 제작하려고 마음을 먹었습니다.

어느정도로까지 결심했었냐하면 전철역에 보면 작은 콘센트가 있습니다.
그런 작은 것 까지 구현을 하고자 했고,
심지어는 콘센트를 하나만 만들어서
그걸 복사해서 여러 역에 붙여 놓는 것이 아니라,
각 역마다 콘센트를 각각 촬영해서
모든 역의 콘센트를 다른 모양으로 보이도록 만들려고 했을 정도로
정말 높은 품질로 만들려고 했었습니다.

그래서 범계역의 모든 사물을 촬영하여 BVE에 구현시키는데 성공했습니다.
그리고나서 평촌역의 모든 사물을 촬영하여 BVE에 구현시키려고 했는데...
실제로 촬영을 하다 보니 회의감이 들기 시작했습니다.
일단 범계역의 콘센트나 평촌역의 콘센트나 모양은 99% 똑같았습니다.
똑같은 사물을 또 만들어 넣는다고 생각하니 왠지
비효율적이라 생각이 들더군요.
그래서 작업의 효율성을 높이기 위해서 범계역 제작을 할 때
만들었던 오브젝트 중에서 평촌역에도 거의 똑같은 모습으로 있는
것들은 재활용을 하였습니다.

근데 작업 효율성뿐만 아니라 이런 생각도 하게 됐습니다.
BVE라는 게임은 열차를 승무하는 게임이지,
역의 작은 부분까지 세밀하게 살펴보는 게임은 아닌 것입니다.
콘센트를 만들어서 넣어봤자 막상 게임을 할 때에는 거의 눈에 안띕니다.
음... 아니 따로 확대해서 보지 않는 이상은
있는지 없는지 알 수 조차 없을 것입니다.
그렇게 생각을 하고 나니 왠지
세밀하게 만드는데 대한 회의감이 더욱 들더군요.

또다른 이유로는...
예전에 BVE2용으로 만들었던 4호선은 그야말로 기본적인 기능만 활용하여
만들었었습니다.
그래서 손쉽게 많은 역을 만들 수 있었죠.
근데 BVE4용으로 만든 4호선은 엄청난 디테일로 제작했습니다.
그래서 역 하나 만드는데도 진짜 별의별 고생을 다해가며
시간과 노력을 아주 많이 투자했습니다.
그러다보니 예전에 역 10개는 만드는 것 보다
지금 역 하나 만드는데 훨씬 더 힘들게 됐습니다.
지금 만든건 범계, 평촌, 인덕원 이렇게 세 개 역이니
예전으로 치면 역 30개역 정도를 만들 노력을 한 셈이 됐습니다.
그렇게 빡세게 만들다보니 역 세 개 만들고나니까 힘이 쭉 빠지더군요.
게다가 요새는 전철탈일도 없는데 제작하기 위해 일부러 전철타다보니
제작을 위해 필요한 투자도 너무 커지고요.
시간/노력/비용(교통비)측면에서요.
그래서 열정이 식어버렸습니다.

그리고 마지막으로 결정적인 요인이 또 하나 있었습니다.
BVE4자체의 한계인데요,
저는 처음에 역 하나를 만든 다음에
그 역을 복사해서 다른역을 만드는 방식이 아니라
모든 역을 일일이 하나하나 다 제작하려 했었습니다.
지금 생각해보면 참 바보같은 생각이었죠.
근데 그렇게 하면 노선이 훨씬 멋져질 것만 같았습니다.
그래서 정말 세밀하게 만들었습니다.
근데 여기서 문제가 발생합니다.
각 역마다 모양이 모두 다 다르게 하려면
오브젝트 파일을 표준화시키지 않고 각 역마다 모두 다르게 만들어야 하고,
텍스쳐파일도 각 역마다 따로 만들어야 합니다.
근데 한 역만 해도 모델파일+텍스쳐파일 이렇게 합치면 용량이
몇십메가는 됩니다.
대략 한역당 50메가씩만 잡아버려도 엄청난 수치입니다.
한역에 50메가면 10역이면 500메가입니다.
BVE4가 다른 게임업체에서 만든 게임처럼 최적화가 잘됐다면
한역에 100메가씩 써버려도 크게 문제는 안되지만,
BVE4는 처음 시작할 때 노선데이터 전부를 로딩해버리는
비효율성이 있습니다.
그래서 노선데이터가 커지면 로딩 자체에서 문제가 생기는 것입니다.
이런 특성 때문에 지금 4호선 만들듯이 만들면 4호선은
절대로 전구간을 만들 수가 없습니다.
그냥 만드는거야 만들 수는 있겠지만,
전구간의 데이터량은... 단순계산만으로도 2.5기가라는 결과가 나옵니다.
과연 2.5기가를 한꺼번에 로딩할 수 있는 컴퓨터가 나오려면
몇 년이나 더 지나야 할지 미지수입니다.
게다가 BVE4자체에서는 처리할 수 있는 데이터량이 한계가 있는 것 같습니다.
무슨 말이냐면...
컴퓨터 사양이 좋아도 소용이 없다는 말입니다.
컴퓨터는 널널한데 BVE4가 그 컴퓨터를 활용을 제대로 못한다는 얘기입니다.
아무리 쿼드코어를 달아도 펜티엄4 정도 만큼만 이용을 하고
나머지 자원을 활용을 못한다는 의미입니다.
그렇기 때문에 세밀하게 만들고 싶어도 마음대로 할 수가 없습니다.
제가 대충 계산을 해봤는데 지금의 4호선과 같이 세밀하게 만들 경우
약 7개 역 정도를 만들면 BVE4의 한계점에 도달하게 됩니다.
이 한계를 넘어서서 제작하게 된다면
로딩시간이 엄청나게 길어질 뿐만 아니라
아주 높은 확률로 로딩중에 컴퓨터가 다운돼버립니다.
그래서 4호선 제작을 계속 하기 위해서는 약 7개 역 단위로
끊어서 제작을 해야 합니다.
정말 암울하죠.

여러 가지 문제에 부딪히면서 그걸 극복하지 못하고
제작은 흐지부지되며 중단된 상태입니다만...
나중에 언젠가 다시 4호선을 제작하고 싶은 마음이 들고
현실적인 여유도 좀 생긴다면,
그때 다시 4호선 제작을 하게 될 수도 있습니다.

만약 다시 제작하게 된다면...
이렇게 하고 싶습니다.
다음에는 제작 효율성을 생각하여 승무를 할 때 꼭 필요한 것 위주로 제작을 하고 싶습니다.
위에서 예로 든 것과 같이 콘센트같은건 어차피 잘 보이지도 않고,
있어도 그만 없어도 그만인 중요하지 않은 것입니다.
전에는 중요하지 않은 것 까지 만들려고 생각을 했었기 때문에
몸만 너무 힘들었는데
다음에 기회가 된다면 꼭 필요한 것 위주로 만들고 싶습니다.

그러면 한 역을 만드는데 드는 노력이 많이 줄어들 것입니다.
그만큼 더 많은 역을 만들 수 있게 될거구요.

그리고 또 한가지 중요한게 있습니다.
오브젝트를 표준화시키는 것입니다.
에를 들어서 승강장에 서 있는 사람 오브젝트를 설명드리겠습니다.
전에는 범계역의 사람을 만들어서 범계역에 배치시키고,
평촌역의 사람을 만들어서 평촌역에 배치시켰습니다.
그야말로 엄청난 노가다죠.
그리고 역마다 오브젝트가 따로 존재하기 때문에
데이터량도 역 갯수만큼 늘어나게 돼 있었습니다.
그때문에 로딩문제와 한계문제에 직면했던 것이구요.
이 문제는 표준화를 통해 해결해야 합니다.
승객 오브젝트를 표준화시켜 미리 만들어 둔 다음에
이 승객 오브젝트를 4호선의 역들에 배치시켜야 합니다.
그럼 역 갯수만큼 사람을 만들 필요 없이
미리 만들어둔 승객을 역에다가 배치시키기만 하면 되기 때문에
역을 하나 더 추가하는데 추가로 드는 일종의 한계비용(?)이 급격히 감소하게 됩니다.
이로 인해 역을 더 많이 만들 수 있겠죠.

근데 사실은 위와 같은 표준화 기법은 이미 BVE에서 사용되고 있던 것입니다만,
제가 괜히 고화질로 만들고 싶어서 표준화의 틀을 깨고,
각 역마다 정성을 많이 들이는 쪽으로 해보려다가
좌절한 것입니다. ㅠㅠ

어쨌든 지금은 새로운 시도도 중요하지만,
노하우가 축적된 기존의 방법의 중요성도 많이 깨달았습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사드리오며,
좋은 하루 되십시오.

신고

-Copyright(c) 2001 - 2008 Seung Hyun Yoo All right reserved
-위 내용의 모든 저작권은 유승현에게 있으니 본 내용을 무단으로 복제하는 행위를 금합니다.
-위 내용이 유용하다고 생각하신다면, 퍼가시기보다는 링크로 퍼뜨려주시기 부탁드립니다.
Trackback 0 : Comments 2
  1. 하늘연 2007.12.19 15:16 신고 Modify/Delete Reply

    제가 이미 손을 놓은 작업이긴 합니다만

    이런 얘기를 드리고 싶습니다

    4호선 같은 노선은 한 회사가 만든게 아니라, 여러회사가 공동으로 만들었습니다

    그러기때문에 각 회사마다의 설계스타일이 있다고 생각합니다

    예로, 범계,평촌,인덕원 같은 역들은, 구조가 똑같은 곳이 많은 반면, 대공원 같은 역하고는 구조가 완벽히 다릅니다.

    공통점을 찾고 제작하는것이 더 효율적이라고 생각합니다

    • teciyoo 2007.12.20 00:36 신고 Modify/Delete

      네. 어떤 역은 정말 모양이 비슷하고, 어떤 역은 모양이 다르더라구요.
      하늘연님 말씀대로 그걸 잘 찾아내는 사람이
      훌륭한 제작자겠죠.^^

Write a comment

티스토리 툴바