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풍경제작

Euro Truck Simulator News translation

저는 10일전에 사업차 프라하에 갔었습니다. 여행은 굉장히 흥미로웠습니다. 프라하 중심부의 자나 마사리카 거리에 있는 SCS 소프트웨어 회사의 Pavel Sebor를 만날 수 있었습니다.

 

저는 유로트럭시뮬레이터와 18WOS:American Long Haul(<-이건 아마 유로 다음버젼인가봅니다.)이 발매되기도 전에 게임을 본사에서 실제로 본 몇몇 안되는 극소수의 사람중에 한명일겁니다. Pavel 과 Viktor 씨는 유로트럭시뮬레이터가 어떻게 만들어졌고, 어떻게 보여지는지에 대해서 18WOS시리즈와 비교해가면서 설명해주었습니다. 저는 게임이 아직 준비단계이긴 하지만 매우 훌륭하다고 말하지 않을 수 없었습니다. 수많은 개선사항과 몇몇부분에 있어서 완전히 새로 제작된 새로운 세대의 프리즘3D엔진이 사용되었습니다. 여러 사물과 트럭은 더욱더 매끈매끈하고 더 세밀해졌고, 도로는 실제 유럽 교통망에 기반하여 만들어졌습니다. 가장 큰 축에 속하는 서부 국가들은 게임상에서 2~3개의 도시를 가질 것이고, 다른 나라들(예를 들어서 폴란드, 체코와 같이 많이 크지 않은 평범한 크기의 나라들)은 오직 1개의 도시를 가질 것입니다. 러시아는 게임에서 안나옵니다. (제가 살고 있는 곳인 폴란드의 Cracow라는 도시가 게임에서 구현이 안되었듯이) 아마도 다음버젼이 나온다해도 러시아는 안나올겁니다.

 

주요 특징 :

다이렉트 X 9.0C 호환

그래픽카드에 있어서 더욱 폭넓은 호환성과 활용성

 

나무 표현에 있어서 큰 발전

향상된 트럭 운전 시뮬레이션

 

유럽풍 트럭의 사실적인 인테리어 - 특히 계기판쪽 향상이 큼

 

도로상의 많은 종류의 유럽풍 AI 차량들

18WOS시리즈보다 훨씬 많이 향상된 교통체계

 

계기판과 내부 HUD는 훨씬 세밀해졌습니다.

주유소, 트럭 정류소, 정비소는 유럽의 표준적인 모양을 반영합니다.

 

저작권(라이센스) 때문에 일부 차량의 이름과 마크는 바뀌었습니다.

 

http://www.racers.co.kr/MHboard/news/view.php?no=4129

의 글을 해석했습니다.