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BVE4의 루트 용량 한계에 관한 간단한 설명 및 문제 회피 방안

제작하다가 만나는 난관들을 열거하자면 끝이 없겠지만,
대부분의 난관은 제작자가 고생을 하면 해결 가능합니다.
그러나 이번에 만난 난관은 아무리 제작자라고 해도 해결하기가 힘들 것 같아서
한번 소개해봅니다.
지난번에 BVE에 고용량 텍스쳐를 넣으면
로딩시간증가/로딩에러증가/텍스쳐깨짐현상이 발생한다고 말씀드렸었는데요,
그 시각의 연장선상에 서서 보시면 이해가 빠를 것 같습니다.


이번에 발생한 현상은 오브젝트를 작은 단위로 쪼개고
텍스쳐를 저용량 텍스쳐로 했음에도 불구하고
로딩시간의 비약적인 증가
로딩중 에러가 나서 BVE가 다운되는 현상
이 발생하였습니다.
원인을 찾고자 여러 가지 시도를 하였으나
문제를 완전 없앨 수 있는 완벽한 해결법은 찾지 못하였고
단지 문제를 피해갈 수 있는 해결법만 찾았습니다.


윈인부터 설명드리자면 bve에서 너무 많은걸 로딩해서 에러가 발생한 것입니다.
이 현상을 보다 제대로 설명드리자면
오브젝트의 뼈대 요소와 질감 요소로 나누어서 분석해야겠지만
그렇게 하기는 너무 번거로워서 두 요소를 합쳐서
단순 용량으로 설명드립니다.


기존 4호선의 오브젝트 파일 용량은 159메가였습니다.
그리고 범계역의 오브젝트 파일 용량은 28메가입니다.
지금까지 작업한 평촌역의 오브젝트 파일 용량은 21.3메가입니다.
저 세 개를 합쳐 보면 208.3메가가 나옵니다.
이정도 용량의 오브젝트를 한 노선 파일에서 불러들이게 되면
에러가 나는 것 같습니다.
제가 다양한 노선을 가지고 실험해보지 않아서
208메가라는 용량이 절대적이다 라고 말씀드릴 수는 없지만
대략 저정도의 부하를 한 노선파일에 가하게 되면
다운되는걸로 추정할 수 있습니다.


이 문제를 피해갈 수 있는 방법은 한 루트 파일에서
불러들이는 오브젝트의 용량을 208메가수준보다 낮게 유지하는 것입니다.
그러나 현재 제가 제작해본 역의 경우에는 한 역에 20~30메가씩 투입되고 있습니다.
이런 수준으로 계속 간다면 역을 7~8개 정도 만들면 또 한계에 부딪힐 것입니다.
따라서 7~8개 역씩 나눠서 루트파일을 구성해야 할지도 모르겠습니다.
4호선 전구간을 다 만들 수 있을지는 모르겠지만 만약 만든다면
4호선 전체 역이 약 50개정도 되는데 이걸 7개 정도의 구간으로 나눠야 합니다.
근데 지하구간인데도 이정도인데,
지상구간을 만들게 되고 고화질로 제작하게 된다면
한계에 부딪히는 시점은 더욱 앞당겨질 수도 있을 것 같습니다.
(이건 잡담이지만 4호선 구간 길이를 따로 정할 필요 없이
용량제한 걸리는 부분에서 노선을 짤라버리면 되겠네요.^^)


BVE4용 4호선 제작을 처음 시도할 떄에는 완전 세밀하게 만들려고 했었는데
제작중 만나는 여러 제약점들 때문에 세밀함을 마음대로 높이지 못하는게 아쉽네요.
BVE가 뛰어난 시뮬레이션이기는 하지만
다른 철도시뮬레이션에 비해 이런점은 참 아쉽습니다.
BVE 다음 버젼이 나온다면 용량 제한을 많이 완화시켜주면 좋을 것 같네요.^^
글 읽어주셔서 감사드리고
좋은 한주 되세요.

2007.06.25에 BVT에 올렸던 글을 옮겨왔습니다.